On produit des jeux vidéo en France depuis environ 40 ans.
En seulement quelques décennies, le Jeu Vidéo a beaucoup évolué. Historiquement réservé à un public de passionnés, plutôt masculin et adolescent, le public s’est élargit pour concerner désormais toutes les générations, s’est féminisé et l’âge moyen des joueurs a augmenté sensiblement.
Le marché s’est segmenté en fonction des pratiques, des modes de distribution mais aussi des typologies de jeux vidéo, si bien qu’il est aujourd’hui devenu difficile de globaliser l’approche économique de cette industrie.
Mais un constat s’impose depuis plusieurs années : les ventes de jeux vidéo sur supports physiques diminuent sensiblement pour laisser place aux ventes dématérialisées (téléchargement, streaming, online).
Le Jeu vidéo est la première industrie culturelle en France et dans le monde par son chiffre d’affaires
En deux ans le chiffre d’affaires du secteur du Jeu Vidéo au niveau mondial est passé de 41,9 milliards EUR en 2011 à presque 60 Milliards en 2012. Et le chiffre d’affaires du secteur devrait s’établir à plus de 75 Milliards en 2015. Un phénomène explique cette performance : la progression remarquable des segments du jeu sur téléphone mobile (6M€ dans le monde en 2013) et en ligne (17M€ dans le monde en 2013). Et ces performances sont remarquables en Asie/Pacifique, et plus précisément en Chine, où ces deux segments représenteront 8.6 milliards EUR à l'horizon 2015.
Le jeu vidéo traditionnel sur consoles représente encore plus de 50% du chiffre d’affaires mondial et devrait renouer avec la croissance dès 2014 grâce à l’arrivée des consoles de nouvelle génération.
La décroissance continue du marché physique traditionnel en France et dans le monde avant la reprise espérée pour 2014.
On assiste depuis environ 3 ans à une baisse constante de 15 à 20% des ventes physiques de jeux vidéo. Cette décroissance s’explique par plusieurs phénomènes :
- Les consoles de salon sorties en 2005 et 2006, arrivent dans leur 7e année d’exploitation et leurs ventes s’érodent continuellement
- Les consommateurs commencent à se tourner vers la Next-gen (Wii U, Xbox One, PS4)
- La crise économique mondiale freine la capacité d’achat des consommateurs sur des titres qui se vendent entre 50 et 70€ en moyenne. Ils achètent donc moins souvent.
- Les habitudes de consommation des joueurs évoluent vers les plateformes dématérialisées y compris sur les jeux habituellement achetés en magasins. L’achat se fait donc plus souvent en ligne, d’où le véritable succès pour des acteurs comme Steam ou Origin.
- Les dernières consoles de salon ou portables commercialisées n’ont pas encore séduit les consommateurs (exemple de la Wii U ou la Playstation Vita)
La commercialisation des consoles de nouvelle génération avec des productions ambitieuses très attendues devrait relancer les ventes du marché traditionnel du jeu vidéo.
Une période de transition technologique et économique
La période actuelle est marquée par une transition importante, amorcée il y a quelques années par une profonde transformation du marché des passionnés de jeu vidéo, vers un marché très grand public, hyper atomisé où la dématérialisation occupe une place de plus en plus importante.
La révolution des technologies : jeux par navigateurs, jeux sur mobiles et tablettes ou encore en streaming, et des modèles économiques : paiement à l’acte, financement participatif, sont en marche. Les conséquences sont perceptibles à tous les niveaux de l’industrie : production, édition, distribution et l’impact sur les relations entre chacun des acteurs de l’industrie est profond.
Si certains marchés déclinent, sans que cela ne soit durable et que d’autres progressent fortement, le secteur demeure une des rares industries culturelles en croissance (4 à 7% par an).
Au total, le chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo au niveau mondial en 2012 a été d’environ 60 milliards d’euros et les prévisions établissent un revenu mondial à 75 Milliards d’euros en 201716. Selon cette même étude, 39% du revenu des consoles sera généré par la dématérialisation en 2017.
Le recul du marché physique en attendant les nouvelles consoles
Les marchés physiques sont au plus bas depuis 2006 et même si ce segment de marché génère encore plus de 60% des revenus du secteur, la baisse est désormais régulière tant sur les ventes de consoles que sur les ventes de jeux.
La dernière génération de consoles s’est bien vendue mais ces équipements sont en fin de cycle commercial et l’attente par les utilisateurs de l’arrivée des nouveaux modèles fin 2013 n'incite pas à l'achat actuellement. Il s’est vendu en 2012 environ 3 millions de consoles, en recul de 13% et le chiffre d’affaires des jeux vidéo est en recul en France sur l’année d’environ 5% par rapport à l’année précédente. Mais le lancement de la nouvelle console de Nintendo, la Wii U fin novembre devrait redynamiser les ventes d’équipements en attendant le retour de la croissance, fin 2013 - début 2014, avec l’arrivée des prochaines générations de consoles de Sony et Microsoft qui feront la part belle au cloud et aux services dématérialisés.
En parallèle, les ventes générées par les blockbusters tels que Call of Duty, Halo ou encore Assassin’s Creed atteignent chaque année des records de ventes historiques.
L’engouement pour les plateformes mobiles
Les jeux en ligne et les jeux proposés en téléchargement représentent 58% du chiffre d'affaires mondial du jeu vidéo à 30 milliards d’euros en 2012. Avec plus de 400 jeux et applications nouveaux, chaque jour, les Smartphones et les tablettes se sont durablement installés dans le paysage vidéoludique mondial. A tel point qu’Apple par exemple présente désormais son Ipad comme la nouvelle console de jeux, portable. Et l’engouement du très grand public pour ces jeux plus simples d’accès et au temps de jeu réduit ne se dément pas. Le prix de vente très faible de ces jeux ne permet pas, sauf rare exception, de créer une rentabilité sur une seule production. Les sociétés doivent donc s’engager dans un processus de production de catalogue ce qui nécessite de gros moyens financiers. Le développement de la plateforme Windows 8 devrait aussi permettre à ce segment de marché de soutenir sa croissance dans les années à venir. La montée en qualité des tablettes Android à très bas prix et des nouveaux formats 7" vont encore démocratiser l’accès aux jeux vidéo.
Les jeux sur réseau social
Même si la popularité des jeux vidéo sociaux ne se dément pas (une étude de la société Pop Cap montre ainsi que 30 % des joueurs, qui jouent à présent aux jeux sociaux ne jouaient pas avant 2010 sur ces plateformes), le succès des jeux vidéo sur Facebook a marqué le pas ces derniers mois.
La rentabilité est plus difficile à atteindre sur ce segment de marché qui nécessite de gros investissements pour attirer et fidéliser les (nouveaux) joueurs. Et la croissance de ce segment de marché a donc nettement ralentie au 2e semestre 2012. Ainsi, Zynga, le plus gros acteur du marché a-t-il a annoncé de grosses difficultés et de nombreux licenciements.
Les causes sont connues : une offre de jeux très importante, peu diversifiée, de très grands acteurs qui dominent le marché et captent une part importante de l’audience et un modèle de rentabilité basé sur l’acquisition et la monétisation des joueurs en recherche de maturité.
De plus la concurrence des jeux casuals sur les plateformes mobiles est de plus en plus forte pour les productions sur Facebook.
Selon certains observateurs, le jeu vidéo représente un revenu important pour Facebook (environ 15% du Chiffre d’affaires, soit environ 500 millions de dollars) mais la plateforme tire malgré tout le plus gros de ses revenus de la publicité et à ce titre ne fera jamais, selon eux, du jeu vidéo sa priorité17.
Le Cloud, nouvel espace de jeux vidéo
Le rachat, en 2012, de Gaïka par Sony a véritablement crédibilisé l’avenir du jeu vidéo sur les télévisions connectées. Le « Game on demand » ou « Cloud Gaming » qui consiste à offrir aux joueurs une expérience interactive sans téléchargement, accessible à distance permet d’accéder à un catalogue de productions de façon instantanée. La technologie du cloud semble adaptée à des modèles économiques s’appuyant sur des abonnements à des bouquets de jeux vidéo à la façon de ce qui existe déjà dans la musique. En effet certaines expériences récentes basées sur l’achat de jeux vidéo en cloud ont montré que les utilisateurs préfèrent se tourner vers l’abonnement à des bouquets de jeux plutôt qu’à l’achat de jeux.
Certains opérateurs télécoms proposent déjà en France et dans le monde ce type de contenus, mais les jeux présents ne rivalisent pas encore avec les productions phares du secteur.
L’arrivée des acteurs majeurs du jeu vidéo sur ce type d’offres, avec leurs consoles qui offriront des services de jeux en nuage pour leurs catalogues et leurs communautés de joueurs devrait concrétiser ce nouvel espace de jeux et confirmer que l’avenir du secteur passera à n’en pas douter par la télévision qui reste le premier écran dans les foyers.
Le récent succès de la campagne de financement de la console Ouya qui proposera des services en Cloud sous open source témoigne aussi de l’engouement et des attentes du public.
Le paiement à l’acte, modèle économique d’avenir
Dans cette période de transition, l’émergence du modèle économique basé sur le paiement à l’acte, bouleverse la façon que l’on a de produire et vendre les jeux vidéo, mais aussi la nature des relations avec les joueurs qui deviennent véritablement acteurs de leur expérience interactive.
Il ne s’agit plus de vendre un jeu fini, mais bien d’engager des joueurs, en très grand nombre, dans une expérience interactive, continue, la plupart du temps gratuite, qu’il sera possible d’améliorer ou de faciliter par les paiements ponctuels mais réguliers de tout ou partie des utilisateurs.
Le modèle du free to play constitue à cet égard les prémices d’un nouveau modèle de revenu universel pour l’industrie, quel que soit le type de jeux et le mode de distribution.
La fragilité de ce modèle est qu’il est entièrement basé sur l’engagement payant des joueurs, sur des montants faible, donc il nécessite d’attirer sans cesse un très grand nombre de joueurs.
Mais ce nouveau modèle relationnel de consommation du jeu vidéo comme un service avec des paiements à l’acte est de plus en plus utilisé dans des jeux « traditionnels » avec des résultats encourageants. Ainsi IDG prévoit que les ventes de biens virtuels devraient représenter plus de 50% des revenus du marché dématérialisé en 2016.
Vers de nouvelles sources de financement de la production
Dans cette période de transition, l’assèchement du financement des productions contraint les concepteurs de jeux vidéo à se tourner vers des modèles alternatifs de financement. L’apparition il y a quelques années de plateformes de financements participatifs destinées à accompagner certains artistes se trouve de plus en plus utilisé en matière de jeu vidéo avec quelques beaux succès récents. Si au niveau mondial le marché n’a pour l’instant généré que 50 Millions d’euros de revenus en un an18, ce modèle alternatif de financement et de relation aux utilisateurs devrait prospérer rapidement et connaître de beaux succès à court termes.
Le renouveau de la production indépendante
Dans le contexte actuel, les éditeurs internationaux se concentrent sur les licences à succès, les valeurs sûres. La création originale est aujourd’hui, encore plus qu’hier, le fait des développeurs indépendants. La vitalité des « créations garage » en témoigne.
Ainsi de nombreuses sociétés créées par d’anciens professionnels expérimentés, développent et diffusent désormais leurs créations sur les plateformes mobiles ou sur internet avec de beaux succès à la clé.
Un secteur dynamique, très atomisé
La France est un pays précurseur en matière de création de jeux vidéo. Depuis les années 80, de nombreux titres créés en France ont connu un succès international, certains genres, tel que le survival horror ont même été créés par des français.
La particularité du tissu industriel français est d’être très dynamique avec une grande vitalité de la création d’entreprises puisque 32 % d’entreprises ont moins de deux ans d’ancienneté, tout en ayant une certaine solidité puisque 27 % de sociétés ont plus de dix ans d’ancienneté (dont 4 % plus de quinze ans).
77% des sociétés déclarent un chiffre d’affaires supérieur à 1 million d’euros par an.
Mais le secteur est aussi très atomisé avec 52% des entreprises qui comptent plus de 10 salariés dans leur effectif. Et l’on retrouve des équipes de production partout en France avec des pôles majeurs en Ile de France, Rhône-Alpes, Nord Pas de Calais, Aquitaine, Languedoc-Roussillon et dans le grand Ouest.
Des entreprises présentes à l’international, sur les marchés mobiles et PC
Parmi les plus de 250 entreprises recensées en France, 32% ont moins de 2 ans d’ancienneté mais 27% ont plus de 10 ans. Si 33% des entreprises déclarent un chiffre d’affaires supérieur à 1M d’euros, elles sont 8% à réaliser plus de 10 millions.
Le secteur se structure autour des studios de développement qui concentrent 86% des activités, alors qu’on retrouve 28% des entreprises qui réalisent des activités d’édition.
Elles ne sont plus que 7% d’entre elles à ne produire que pour le marché physique quand dans le même temps 52% d’entre elles produisent pour les marchés dématérialisés et physiques et 41% uniquement sur les plateformes dématérialisées.
Pour ce qui concerne les plateformes physiques, les entreprises se concentrent à 89% sur le PC et Mac et les consoles de salons représentent quant à elles 66% des productions.
Pour ce qui est des plateformes dématérialisées, l’essentiel des productions se concentre sur les Smartphones (66%) et sur les tablettes (63%)
L’international est un marché naturel et obligatoire puisque la France ne représente que 5 à 7% du marché mondial et que les entreprises destinent plus de 80% de leurs créations à l’export.
Un secteur qui emploie et crée de la valeur en France
On recense en France plus de 5 000 emplois directs dans la filière, dont 3 000 dans la production, et l’on estime que plus du double sont employés de façon indirecte dans des secteurs tels que l’informatique, la musique, la localisation etc…
48% des sociétés comptent moins de 10 salariés et 35% comptent entre 11 et 49 salariés12.
Malgré les difficultés rencontrées récemment par certaines sociétés françaises, l’industrie du jeu vidéo continue d’embaucher des profils qualifiés. Ainsi on recense chaque mois plus de 150 nouvelles offres d’emplois à pourvoir dans les équipes de productions.
Ainsi avec la croissance prévue et les nouveaux marchés en devenir, le secteur du jeu vidéo va continuer à embaucher dans les années qui viennent.
On recense dans le secteur 28 métiers spécifiques répartis en 5 grandes familles : le management, le design, l’image, la technologie et les métiers supports.
Le Snjv a réalisé une étude complète sur les métiers, l’emploi et les rémunérations publiées en octobre 2012, disponible sur leur site.
Focus sur les succès français :
Dans ce contexte, ces derniers mois, quelques entreprises françaises ont réalisé des créations originales qui ont rencontré leur public.
Rayman Origins s’est par exemple vendu à plusieurs millions d’exemplaires en quelques mois.
Arkane Studio a produit Dishonored vendu à plus de 2 millions d’exemplaires en 6 mois, From Dust, Wargame European Escalation se sont aussi vendus à plusieurs centaines de milliers d’exemplaires.
Game of Thrones de Cyanide s’est vendu à 400 000 exemplaires dans le monde,
Sur les plateformes mobiles, My Brute a été téléchargé à 4M d’exemplaires et Another World 20th anniversary à plus de 100000 versions payantes.
Et des exemples plus récents continuent d’illustrer les bonnes performances de certains titres phares : Endless Space (300 000 ventes), Criminal Case (plus de 10 millions de joueurs), Tranformice (plusieurs centaine de milliers de joueurs)…
Le jeu vidéo au delà du divertissement
Certains observateurs considèrent que 50% des entreprises utiliseront la Gamification d'ici à 2015 13 dans leurs activités.
La Gamification qui consiste dans l’utilisation des techniques et technologies du jeu vidéo dans des secteurs, et pour des activités, traditionnels gagne du terrain. En 2011, ce marché a représenté plus de 2,3 milliards € au niveau mondial et les prévisions s’établissent à hauteur de 6,6 M€ en 2016 dont 70% sera réalisé aux Etats-Unis.
La croissance est au rendez-vous puisque chaque année le marché augmente de 30%. En France le marché ne représente pour l’instant que 50 Millions d’euros avec une croissance de l’ordre de 15% que se partagent environ 90 entreprises de conception 14.
Une pratique de plus en plus sociale et familiale
Il est aujourd’hui très largement admis que les jeux vidéo possèdent des vertus indéniables. Pour mettre fin aux polémiques passionnées concernant l’impact des jeux vidéo sur les joueurs, l’académie de médecine française a d’ailleurs demandé, dans une récente recommandation, d’abandonner le terme « d’addiction aux jeux vidéo ».
Si le jeu vidéo est bon pour les joueurs, ce que démontre une étude réalisée par l’Université de Rochester (qui indique que les personnes qui jouent à des jeux vidéo d’action prennent des décisions 25% plus vite que les autres), deux études récentes viennent rappeler que le jeu vidéo se pratique entre amis et en famille. En effet, selon Ipsos, 44% des parents jouent avec leurs enfants. Selon une autre étude récente du CNC, les joueurs jouent de plus en plus avec leurs familles et amis qui constituent les principaux cercles de consommation des jeux, concernant en moyennes respectives 54,3 % et 60,7 % des joueurs.
D’un point de vue social, le jeu vidéo renforce donc le lien familial entre les parents et les enfants 15.
2.1.1/ Casual game
2.1.1.1/ Définition
Le casual game est un jeu vidéo destiné au large public des joueurs occasionnels (casual gamer). Contrairement à l'idée commune, un jeu casual n'est pas forcément un jeu sur lequel les joueurs passent peu de temps. Ce type de jeu se caractérise généralement par une faible courbe de difficulté du jeu, et des règles de jeu simples, en opposition aux règles complexes des jeux hardcore : les jeux casuals visent ainsi un public plus large.
La conception de ce type de jeu vidéo requiert généralement des coûts de production et distribution moindres pour les producteurs. Initialement destinés aux ordinateurs personnels ou bien comme jeu sur navigateur Web, ils deviennent populaires sur consoles et sur téléphones mobiles.
2.1.1.2/ Le casual game et notre jeu
Nous essaierons d’intégrer dans notre jeu des mécaniques qui soit les plus simples possibles à utiliser pale joueur, Nous optimiserons au maximum les commandes de jeu pour en facilité la prise en main et l’éventuel portage sur smartphones.
2.1.2/ Serious game
2.1.2.1/ Définition Définition Définition
Un jeu sérieux est un jeu qui combine une intention de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement - avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement.
La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.
2.1.2.2/ Le serious game et notre jeu
Nous avons conçu un scénario qui devrait permettre de sensibiliser le joueur à une cause qui nous tiens à coeur : le déplacement ou non de notre IUT à Toulon.
2.2.1/ Plateforme de développement
Nous développerons notre jeu sur PC car :
- Nous pourront user d’un maximum de ressources
- Nous pourront mettre le jeu en ligne
- Assurer son suivi de la façon la plus pratique possible
- La simplicité de développement
Une fois la version PC terminé, nous tenterons d’effectuer un portage sur Smartphones et éventuellement sur les réseaux sociaux.
2.2.2/ Le genre de jeu
Nous créerons un jeu de plateforme en 2D car les codes des jeux de ce genre sont relativement simples à mettre en oeuvre et à comprendre, ce genre demeure un grand classique dans l’univers du jeu vidéo, qui reste très efficace. Ce type de jeu permet de divertir un large public.
2.2.3/ Présentation de nos objectifs principaux:
- Développement d'un jeu de plateforme 2D.
- Création de l'univers graphique
- Création des scénarios
- Création des musiques
- Réalisation du jeu.
- Positionnement marketing par rapport au marché sur saturé du jeu vidéo.
- Création du site web de l’agence
2.3.1/ Les réseaux sociaux
2.3.1.1/ Améliorer la visibilité de notre agence
La présence des entreprises et des marques sur les réseaux sociaux est de plus en plus généralisée. Les réseaux sociaux seront pour nous de parfaits moyens de communication à la fois économiques et efficaces.
Notre page contiendra les informations essentielles sur notre entreprise (nom, descriptif, zone d'activité, contacts...) et comprendra un lien qui renverra vers notre site officiel pour générer du trafic supplémentaire.
2.3.1.2/ Créer une communauté
Nous pourrons par le biais de cette page annoncer le moindre évènement relatif à notre projet, par exemple la soirée de lancement.
Les réseaux sociaux représentent un outil marketing et communicationnel à bas coût pour dynamiser notre relation avec nos clients. Nous pourrons par exemple, accorder certains privilèges aux personnes connectées aux réseaux sociaux. L'information sera rapidement relayée entre les membres du réseau si bien que le « buzz » généré permettra d'attirer de nouveaux clients potentiels.
Nous mettrons en place une stratégie de communication interactive avec les membres de la communauté. Les internautes pourront alors donner leur avis sur l’avancement de notre projet et nous aider à faire des choix relatifs à notre jeu. Nous aurons donc accès à des retours d'expérience utilisateurs intéressants sans avoir à faire appel à des enquêtes plus compliquées à mettre en place.
2.3.2/ Le site de l’agence
Notre site comportera :
- notre jeu qui y sera accessible directement
- un lien vers nos réseaux sociaux
- un descriptif de notre agence et de notre équipe
- le synopsis du jeu
- une page de contact
- des extraits du jeu (screenshots, teasers).
2.3.3/ Soirée de lancement
Les soirées de lancements sont des évènements très fréquents dans le monde du jeu vidéo elles permettent de renforcer les liens entre les créateurs de jeu et leur communauté.
2.3.4/ Communications par Mail
En utilisant les adresses mises à disposition par l’IUT (nous pourrons ainsi toucher toutes l’université, professeurs et étudiants).
Le mail est un moyen rapide et pratique de communication. Il sera un moyen très efficace pour étendre notre communauté et sensibiliser un maximum de personne à notre projet.
2.3.5. Réalisation Print :
Création de cartes de visite de l’agence.
Flyers/Affiches concernant :
- L’agence et sa communication avec la communauté (exemples : sondages.)
- Le jeu
- La soirée de lancement
2.4.1/ Logiciels de graphisme
Nous privilégierons les logiciels de la suite Adobe car ces derniers sont vu en cours et sont les plus utilisés pour créer des logos (Illustrator) et pour créer toute sorte d’interfaces, décors ou sprites nécessaires à la réalisation de notre site internet et de notre Jeu. (Le système de calque de Photoshop nous sera très utile pour créer divers personnages en utilisant un même squelette comme base).
2.4.2/ Moteurs de Jeu
Pour faciliter la réalisation de notre jeu nous avons décidé d’utiliser un moteur de jeu Javascript pour ainsi faciliter le développement et obtenir un gain de temps considérable à redistribuer si nécessaire dans les autres tâches.
Nous avons donc recherché des moteurs de jeu et testé ceux qui nous paraissaient les plus adaptés.
2.4.3/ Notre choix
Nous avons décidé d’utiliser le Game engine Construct 2 pour :
- sa facilité de prise en main
- l’existence d’une version gratuite
- le fait que le logiciel soit voué à la création de jeu 2D
- il existe beaucoup de tutoriels pouvant nous expliquer son fonctionnement.
Pour cette partie de mon étude marketing, j’ai choisis d’étudier la concurrence directe à notre projet.
J’ai choisis de privilégier notre concurrence directe au détriment d’une comparaison avec les jeux similaires à notre projet pour les raisons suivantes :
- Nous pourrons étudier une concurrence réelle
- Nous pourrons échanger avec cette concurrence et ainsi récolter un maximum d’informations pour cette partie de l’étude.
En effet cette année, un deuxième groupe de projet tuteuré à choisis de créer un jeu vidéo.
Cette agence ce nomme Rétroactions
Leur projet :
Leur thème est Art & Web.
Leur projet consiste à produire un jeu vidéo selon les critères suivants :
Projet de réalisation d’un RPG 2D rétro. Création de l’univers graphique, du background tout en « rendant hommage » à certains classiques du genre par la réinvention.
Voici leur objectif pour cette première année :
Réalisation du plan de communication informant sur l’avancée et l’évolution du projet.
Leurs difficultés :
Trouver des moyens de productions à la fois accessibles et performants. (Moteurs de jeu notamment)
La création d’un jeu est un projet nécessitant un lourd volume d’heures. En découle ainsi des conflits dans l’agence, ralentissant ainsi le projet
Leurs points forts :
Un sens artistique très développé en comparaison avec notre agence.
Leur équipe est plutôt axée vers le graphisme et la conception d’univers sonores.
A venir
A venir
On constate que leurs difficultés sont les mêmes que les nôtres.
Leur équipe ne possède pas les mêmes points forts que la nôtre.
On en déduit donc qu’il existe une diversité des profils assez importante pouvant opérer dans la création de jeux.