Champions of MMI est un jeu de plates-formes en 2D développé par l’agence Virtua Media. Virtua media va vous présenter tout au long de ce cahier de conception la marche qu’elle suivra pour développer correctement le jeu et le porter à terme avant les dates échéantes. Nous développerons point par point tous les points du projet à développer et les techniques à utiliser pour réaliser Champions of MMI.
Le Game Design est l’essence même d’un jeu vidéo, cela consiste en la création du concept de jeu. Au cours de cette partie j’ai pu définir les limites techniques du jeu (type de jeu, nombre de niveaux, orientation graphique, support de jeu, commandes de jeu) mais également le contenu propre du jeu (scénario, personnages, décors, thèmes sonores, gameplay).
Créer un personnage unique en fixant des règles graphiques et en concordance avec le gameplay( ce personnage aura des capacités variées ).
Le Gameplay se voudra assez nerveux selon les phases de jeu (exploration, combat de boss), il est prévu de créer des affrontements ou le joueur devra user de logique pour affronter ces ennemis et de quelques connaissances générales sur MMI.
Le jeu sera orienté de façon fantaisiste pour recréer des affrontements plus riches, et permettra donc beaucoup de liberté de notre part pour recréer un environnement fasant référence à l’IUT sans pour autant le retranscrire à l’identique.
Pour faciliter la création de notre jeu Champions of MMI, nous avons décidé de faire un jeu en 2D et de type action plateforme car ce genre à le mérite d’être facile d’accès et bien plus facile à produire qu’un autre type de jeux, qui plus est en 3D.
Voici les touches utilisées pour jouer à notre jeu : Champions of MMI
Flèche du haut : saut
Flèche de gauche : déplacement vers la gauche
Flèche de droite : déplacement vers la droite
ESPACE : Attaque au corps à corps
J’ai choisis d’utiliser ces touches du clavier pour les raisons suivantes :
Notre jeu doit être très facile d’accès, il est donc nécessaire de limiter au maximum le nombre de touches à utiliser et ainsi faciliter la prise en main.
Ces touches sont un modèle « standard » de configuration des touches dans les jeux sur ordinateur, ainsi les personnes ayant déjà joué à des jeux sur ordinateur, ne seront pas dépaysées.
Le joueur pourra donc rapidement connaître les bases du gameplay ce qui assurera une bonne expérience de jeu.
Nous avons dû créer une pseudo histoire en rapport avec le thème de notre projet (Bouge ton MMI), en utilisant la trame scénaristique suivante : Le déplacement de l’IUT à Toulon, la vie à l’IUT et la vie de l’étudiant en dehors de l’IUT. Nous n’avons pas voulu simplement retranscrire les faits réels mais nous en inspirer pour créer une histoire inédite. Voici la trame du jeu : Il y a de cela plusieurs millénaires, passèrent à Phra Alæntis les 5 sages du Multimédia et de l’Internet. Grâce à l’immense savoir qu’ils laissèrent aux Alæntes, ces derniers ont pu constituer une civilisation florissante qui n’avait à se soucier de rien si ce n’est de transmettre la connaissance des sages à travers les âges. Cependant, au fil du temps et des époques, le savoir et la connaissance se sont perdus, l’humanité a peu à peu sombré vers un âge primitif, sans civilisation, pour mieux se développer jusqu’aux jours que nous connaissons en l’an 2015. La notion d’Internet et de Communication Multimédia est de nouveau bien implantée dans la vie des individus qui en sont presque devenus les esclaves. C’est pourquoi, à l’endroit exact où les sages avaient légué leur savoir, fut fondée, par ceux qui se souvenaient de l’existence de ces derniers, une Université dont le but principal est de rétablir ces notions sacrées telles qu’elles ont été transmises à l’origine. Le bâtiment au sein duquel la formation MMI s’est originellement implantée est essentiellement constitué de données. Des données qui, du fait du progressif assujettissement des individus à la technologie, tendent à être rapidement vérolées ou à nécessiter de fréquentes mises-à-jour. C’est donc dans ce cadre, juste après avoir obtenu son baccalauréat, qu’arrive Eva, qui va devoir, en 5 jours, maîtriser ces savoirs. Elle devra, pour cela traverser les épreuves que rencontre tout étudiant MMI au cours de son apprentissage, y compris les réalités de la vie étudiante à l’extérieur des cours. A chaque fin d’année, une étudiante ou un étudiant est déclaré(e) champion(ne) de MMI. Il s’agit de celui ou celle qui, tout au long de l’année, a récupéré le plus de données au sein du département afin de rendre au bâtiment la gloire qui lui revient.
Afin de rallonger la durée de vie du jeu et de le rendre plus agréable, nous souhaitons greffer les modes de jeux suivants : Implémenter un chronomètre pour battre des records de temps dans chaque niveau. Un mode survie. L’implémentation de ces fonctionnalités permettrait de rendre notre jeu bien plus attractif et d’augmenter sa durée de vie.
Il est prévu de créer Champions Of MMI sur ordinateur, afin de pouvoir jouer au jeu depuis le site web de l’agence par exemple. Dans un deuxième temps, si la version PC est concluante, nous tenterons d’effectuer un portage sur smartphones, car notre moteur de jeu nous le permet.
L’attention sur le graphisme sera une particularité de notre jeu pour se détacher de la concurrence. Notre jeu sera entièrement en 2D. L’univers du jeu sera entièrement créé en adoptant un style très coloré. Les décors et les personnages s’inspireront représentant des membres de l’IUT, des matières spécifiques et de tout élément qui pourrait servir à reconnaître l’IUT de St Raphaël et sa ville. Les thèmes musicaux seront de style moderne, à la pointe de la technologie, tel que notre IUT se doit d’être.
Le personnage principal du jeu sera « Eva ». Eva sera le personnage principal féminin qui sera l’héroïne du jeu, nous avons choisis un personnage féminin car les joueurs sont désormais capable de s’identifier à un personnage peu importe le sexe et pour tenter d’attirer l’attention d’un public le plus large possible. Voici une petite description du personnage : Eva, une jeune fille de 18 ans qui vient d’arriver en première année à l’IUT MMI. Comment la décrire en un mot ? Rêveuse tout simplement. Mais attention les apparences sont trompeuses, sous son apparence douce, se cache un fort esprit combatif qui la mènera au bout de cette aventure. Elle reste prudente et sort toujours armée…ce qui lui sera bien utile lors de cette aventure. Une fille pas tout à fait comme les autres finalement. Elle est intéressée par la formation mais n’en connait pas les détails, elle est prête à courir le risque et à découvrir des choses qu’elle n’aurait pas soupçonné. En quoi consiste la création des sprites de notre jeu vidéo ? Un sprite est un graphisme qui servira d’objets, personnage, plateforme dans le décor de jeu. Il est nécessaire de créer séparément tous les éléments interactifs sur des images au format png pour être prise en compte dans le moteur de jeu. Pour les créer nous utiliserons le logiciel Photoshop car son système de calques est très performants et nous sera très utile pour les animations et la déclinaison des personnages. Les difficultés et contraintes rencontrées (pour la création du sprite de démonstration), et les solutions apportées La difficulté majeur à était de savoir en combien d’images nous allions découper le sprite. En effet, pour donner vie au personnage il nous fallait trouver le bon nombre d’images pour que cela paraisse plus réaliste. Ce qui nous a pris pas mal de temps, mais nous avons finalement tranché pour un nombre d’images restreint à 3. Ensuite viens le moment de choisir comment et à l’aide de quel outil réaliser le sprite. Nous avons d’abord pensé à faire les dessins du personnage à la main, pour ensuite l’adapter sous le logiciel Adobe Illustrator. Puis en réunion, nous avons finalement choisis le logiciel Adobe Photoshop qui s’est avéré plus rapide et efficace. La principale contrainte de cette méthode fut le temps qu’il nous a fallu pour créer chaque image de façons complète, malgré le choix de Photoshop.
La difficulté majeur à était de savoir en combien d’images nous allions découper le sprite. En effet, pour donner vie au personnage il nous fallait trouver le bon nombre d’images pour que cela paraisse plus réaliste. Ce qui nous a pris pas mal de temps, mais nous avons finalement tranché pour un nombre d’images restreint à 3. Ensuite viens le moment de choisir comment et à l’aide de quel outil réaliser le sprite. Nous avons d’abord pensé à faire les dessins du personnage à la main, pour ensuite l’adapter sous le logiciel Adobe Illustrator. Puis en réunion, nous avons finalement choisis le logiciel Adobe Photoshop qui s’est avéré plus rapide et efficace. La principale contrainte de cette méthode fut le temps qu’il nous a fallu pour créer chaque image de façons complète, malgré le choix de Photoshop. 2) L’animation des personnages Les animations des personnages sont les bases de tous les jeux. Cette partie est donc primordiale pour la création d’un jeu, cela donne donc du vivant dans le jeu pour qu’il ne reste pas statique. Il faut donc commencer par les découper les parties qui vont bouger (bas, jambe, tête). Après découpage il faut les rassembler en bougeant les membres pour donner des postures aux personnages. On répète ces actions pour avoir suffisamment d’images pour produire l’animation. Pour cette partie il y a eu plus de problème dans la création des personnages que dans l’animation en elle-même. Ce qui a pris le plus de temps était de savoir comment les créer et par quel biais. Un autre problème majeur était de déterminer leurs designs. Après avoir résolu tout cela, un problème est apparu lors des animations ; Il fallait se mettre d’accord pour savoir comment les animer (en format vidéo ou image par image). Quasiment toutes les solutions ont été trouvées en réunion. Pour les animations on a retenu la solution image par image, en ne donnant pas trop d’images par seconde car pour un jeu de notre envergure peu d’images pour une animation suffisent. Pour les personnages on s’était arrêté sur des personnages avec peu de détails au niveau graphisme.
Suivant notre scénario, nous avons dû représenter des décors cohérents avec le Level design tout en y apportant des éléments de gameplay comme des ennemis et des plateformes. C’est sur ce point que se joue la non répétitivité du jeu afin de ne pas lasser le joueur L’intégralité des décors seront réalisés sur Adobe Photoshop. Les professionnels préconisent également ce logiciel pour créer des environnements variés et graphiquement aboutis
Dans un jeu vidéo la bande-son est très importante. Elle contribue à façonner l'univers du jeu et comme on l’écoute des heures voire des dizaines d'heures, un bon choix est prédominant. Le choix du style musical dépend évidemment du type de jeu sur lequel on est. A l'instar du cinéma, il est donc important de travailler "à l'image". La musique d’un jeu d’action ne s’accorde pas avec un jeu de réflexion. Avant la création il est important de connaître l’atmosphère du jeu pour pouvoir, par la suite, coordonner la musique. Si l’atmosphère n’est pas clairement définie, il est quasiment impossible pour le créateur de la musique de la composer. Cette partie consiste à donner de la vie au jeu. Car la musique dans un jeu est très importante ; en effet elle donne l’atmosphère du jeu et c’est ce qui rentre en interférence avec le joueur, c’est ce qui lui donne l’envie de jouer et l’adrénaline pendant le jeu. Cette partie, sert donc à créer l’atmosphère pour que le jeu ait du relief. Nous allons utiliser pour cette deuxième année de projets tuteurés, le logiciel Linux Multimédia Studio il a été choisi par notre directeur artistique Damien Frémy.
Après avoir créé les décors, les personnages et la musiques, il convient d’assembler tous ces travaux pour cela nous avons choisis le moteur de jeu Construct 2 afin de créer nos niveaux. L’avantage de ce logiciel est de posséder une communauté très grande qui met à disposition beaucoup de tutoriels pour créer plus facilement notre jeu. Il est essentiel pour assembler le jeu d’avoir un niveau très élevé en algorithme pour savoir créer les mécaniques de jeu demandées par l’agence. Cette étape est décisive pour notre projet, si elle n’aboutis pas elle mènera le projet à l’échec. C’est un risque potentiel pour notre projet En revanche quand nous aurons construit le premier niveau en nous inspirant du code du niveau démo, les niveaux suivants seront plus faciles à réaliser.
La plupart des jeux actuels possède des cinématiques, il est donc nécessaire pour notre jeu d’en posséder une afin de rester compétitifs. Afin de finaliser notre jeu nous intègrerons une petite cinématique au début du jeu pour introduire le joueur dans le jeu. Nous avons pris la décision de faire bouger une image introduisant l’histoire du jeu avec un texte narratif avant de commencer le premier niveau. Un générique de fin sera également une bonne façon de sortir le joueur du jeu en douceur et tenter de lui faire garder un bon souvenir du jeu. Ces 2 éléments bien que non essentiels au jeu amélioreront beaucoup l’expérience de jeu.
Notre jeu sera accessible via navigateur en se connectant directement sur le site du projet : virtua-media.fr/championsofmmi
Les soirées de lancements sont des évènements très fréquents dans le monde du jeu vidéo elles permettent de renforcer les liens entre les créateurs de jeu et leur communauté.
La présence des entreprises et des marques sur les réseaux sociaux est de plus en plus généralisée. Les réseaux sociaux seront pour nous de parfaits moyens de communication à la fois économiques et efficaces. Notre page contiendra les informations essentielles sur notre entreprise (nom, descriptif, zone d'activité, contacts...) et comprendra un lien qui renverra vers notre site officiel pour générer du trafic supplémentaire. Nous pourrons par le biais de cette page annoncer le moindre évènement relatif à notre projet, par exemple la soirée de lancement. Les réseaux sociaux représentent un outil marketing et communicationnel à bas coût pour dynamiser notre relation avec nos clients. Nous pourrons par exemple, accorder certains privilèges aux personnes connectées aux réseaux sociaux. L'information sera rapidement relayée entre les membres du réseau si bien que le « buzz » généré permettra d'attirer de nouveaux clients potentiels. Nous mettrons en place une stratégie de communication interactive avec les membres de la communauté. Les internautes pourront alors donner leur avis sur l’avancement de notre projet et nous aider à faire des choix relatifs à notre jeu. Nous aurons donc accès à des retours d'expérience utilisateurs intéressants sans avoir à faire appel à des enquêtes plus compliquées à mettre en place.
Nous établirons quelques évènements interactifs comme des bêta tests, l’implémentation de personnes de la communauté dans le jeu ainsi que la création de stand pour faire connaître notre projet.
Pour faire connaître notre projet nous réaliserons plusieurs affiches et vidéos que nous disposerons à l’IUT et diffuserons sur les réseaux sociaux.
La réalisation de notre projet comporte beaucoup de risque et demandera beaucoup d’investissement de notre part, il sera presque impossible de rattraper notre planning si des retards surviennent. Notre jeu sera une vraie expérience interactive et multimédia qui selon nos études devrait satisfaire les consommateurs amateurs d’originalité.